Menu główne

Strona główna
Archiwum artykułów
Artykuły tematycznie
Wyślij news'a
Tutoriale PL


Galeria

Galeria
Standard Gallery
Gold gallery
5 ostatnich prac
Prace top 10


Zasoby

Bitwy
Pliki
Linki
Ankiety
Szukaj


Fora dyskusyjne

Nasze Forum
Forum3D.pl
ilahi

Kontakt

Napisz do nas
Poleć nas
nukrox

Serwis

O Redakcji
Statystyki
Top 10
nukro

Statystyka

Otrzymaliśmy
7640049
odsłon strony od 1 maj 2003


Tutoriale w języku polskim


Tutoriale: Advanced Render

Wysłany przez borys

Ostatnio pisałem tutorial na temat HDRI, a dokładniej jak użyc tego typu map do stworzenia naturalnego oświetlenia sceny. W przypadku tamtego tutoriala dotyczył on starszych wersji Cinemy do 7.3 gdzie jeszcze nie było supportu dla High Dynamic Range Images i należało sie posłużyc zewnętrznym oprogramowaniem (HDRShop). Maxon zaimplemetował dopiero od wersji 8.0 narzędzia do konwersji zdjęc HDR. Aby skorzystać z tego tutoriala będziemy musieli posiadać Cineme 8.0 lub wyższą oraz Moduł Advanced Render.

Możliwości modułu Advanced Render

Download: Plik ze materiałami do tutoriala .


Dzięki temu ze CINEMA 4D R8.1 posiada juz (wreszcie) z integrowana obsługe map HDRI mozemy tworzyć bardzo realistyczne światło dla naszych scen. Wystarczy uzyć jednej mapy HDRI, i zadnych innych swiateł aby uzyskać wysoki realizm sceny. Róznica pomiędzy mapami zdjęc HDR a normalnymi RGB jest taka, że zwykłe zdjęcie nie potrafi zapisać a zarazem oddać informacji o oświetleniu jak HDR. Zdjęcia HDR potrafią zapamiętać informacje o świetle i jego refrakcji, illuminacji. Ten krótki tutorial postara sie pokazać wam jak użyc oświetlenia tego typu.

Krok 1: Pierwszą rzeczą jaką musimy zrobić two utworzyć dwie kopuły które będą potrzebne do oświeltenia naszej sceny. Tworzymy dwie sphere'y wybierając z menu: Objects>Primitive>Sphere. Jedną z nich nazywamy 'GI' drugą natomiast 'Visible'. Obiekt 'GI' zostanie użyty do illuminacji sceny, natomiast 'Visible' przeznaczymy do do rozbłysków (odbic światła). Różnica między tymi dwoma obiektami jest minimalna, jednakże ważna by zobaczyć efekt jaki mamy uzyskac po przerobieniu tego tutoriala. Powiększamy nasze spere'y tak abyśmy znajdowali się wewnatrz z widoku kamery. Możemy ukryć je w obiekt managerze aby nie przeszkadzały nam chwilowo z następnej części pracy.

Krok 2: Teraz musimy opowiednio przygotować nasze zdjęcia HDR aby można ich uzyć w Cinemie. Dosyc dużo można pobrać z strony http://www.debevec.org/Probes/ oraz z polskiej strony max3d.pl. Użyte w scenie mapy sa w pliku do sciagniecia (na górze strony). Zdjecia te są zazwyczaj w formacie Light Probe lub Cross, musimy je przekonwertować aby można użyc ich na naszej sphere'e. Zrobimy to na przykładzie kitchen_probe.hdr. Aby przekonwertować to formatu Latitude/Longitude (to jest format wymagany do zmapowania sphere'y) wybieramy menu:Plugins>Advanced Render>Convert HDR Probe. Wybieramy zdjęcie kitchen_probe.hdr i klikamy Open. Przekonwertowane zdjęcie zostanie wyświetlone w 'Picture Viewer' a nowy plik zostanie zapisany w katalogu z którego otworzyliśmy zdjęcie do nazwy dodane zostanie con.

Krok 3: Gdy juz posiadamy przekonwertowane zdjęcie musimy stworzyć materiał. W 'Material Manager' wybieramy menu:File>New Material. zmieniamy nazwe na 'Visible' i klikamy dwa razy w materiał w celu otworzenia 'Material editor'. Wylączamy wszystkie kanały, pozostawiamy tylko Luminance. W kanale tym ładuje nasze przekonwertowane zdjęcie (kitchen_probe_con.HDR). Zdjęcie będzie troszke za jasne więc zmniejszamy Brightness całkowicie do 0%, natomiast Mix ustawiamy na normal i wartość na 50%. To wszystko co należy zrobić z naszym materiałem..

Krok 4: Teraz w 'Material Manager' robimy kopie naszego materiału 'Visible' i kopie nazywamy 'GI'. Jedyna rzecz jaka musimy zrobic z tym materiałem to zmniejszyć wartość MIX na 25% a MIP Offset ustawic na 10%. Zdjecie zrobi się bardziej rozmyte. Ustawienia takie pozwolą nam oddać większy realizm światła przy użyciu radiosity. Rozmazanie zdjęcia spowodowało małe różnice w kontraście w porównaniu do zdjęcia HDR. Uzywamy tego tylko wtedy gdy w scenie są dwie sphere'y.

Krok 5: Nakładamy texture 'Visible' na sphere 'Visible', a 'GI' na sphere 'GI'. Potrzebujemy teraz określić sposób renderowania obiektów, w tym celu użyjemy tagów. W menu file w 'Objects' wybieramy: File>New Tag>Compositing Tag. i wrzucamy je na nasze sphery (po jednym tagu na sphere) w tagu dla sphere'y 'GI' zaznaczamy tylko: Seen by GI . W tagu dla spere'y 'Visible' zaznaczamy tylko Seen by Camera i Seen by Rays .

Krok 6: Pozostaje nam tylko ustawić odpowiednie wartości w opcjach renderowania, w tym celu wybieramy z menu: Render>Render Settings, bądz naciskamy Ctrl+B. Dla samego Radiosity nie ma standardowych ustawień więc możemy testować najlepiej dojść do tego metodą prób i błedów, Jedyna ważna rzecz w ustawieniach renderowania to w 'Options' należy wyłaczyć automatyczne światło (odznaczamy Auto Light ). Poniżej znajduje się kilka przykładowych ustawień materiału dla róznych map HDR, oraz ustawienia Radiosity użyte podczas pisania tutoriala

Strength - 100%
Accuracy - 80%
Prepass Size - 1/1
Diffuse Depth - 1
Stochastic Samples - 350
Min. Resolution - 50
Max. Resolution - 200


kitchen_probe_con.HDR

GI Mix na 25%, MIP Offset na 10%

Visible Mix na 50%




stpeters_probe_con.HDR

GI Mix na 100%, MIP Offset na 25%

Visible Mix na 50%




rnl_probe_con.HDR

GI Mix slider na 50%, MIP Offset na 10%

Visible Mix slider na 50%




galileo_probe_con.HDR

GI Mix na 40%, MIP Offset na 15%

Visible Mix slider na 40%




Tutorial w oryginale znajduje się pod tym adresem.


 
Pokrewne linki

· Więcej o Tutoriale w języku polskim
· Napisane przez borys


Najczęściej czytany artykuł o Tutoriale w języku polskim:
Dla początkujących - modelowanie


Oceny artykułu

Wynik głosowania: 5
Głosów: 8


Poświęć chwilę i oceń ten artykuł:

Wyśmienity
Bardzo dobry
Dobry
Przyzwoity
Zły


Opcje


 Strona gotowa do druku Strona gotowa do druku


RSS

Użyte znaki towarowe i loga graficzne są własnością odpowiednich firm, instytucji czy osób prywatnych.
Redakcja nie odpowiada za treść komentarzy oraz postów na forum, są one własnością użytkowników.
Serwis zbudowano przy wykorzystaniu systemu portalowego PHP-Nuke.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Wykonanie i prowadzenie www.BORYS.org

design for firefox